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Espace enseignants

Bienvenue dans l’espace enseignants de Donor Hero. Cette page a été pensée pour vous donner tout ce dont vous avez besoin afin d’animer un atelier en classe, avec des élèves de 8 à 13 ans, sans préparation lourde et en restant à l’aise sur un sujet parfois délicat. L’idée n’est pas seulement de « faire jouer », mais d’utiliser l’application comme un support d’apprentissage et de discussion, avec des repères clairs à chaque étape.

Avant de commencer l’atelier, il est important de tenir compte du vécu éventuel des élèves. Le don d’organes et la transplantation peuvent faire écho à des situations personnelles : un enfant peut connaître une personne transplantée, avoir entendu parler d’un proche en attente d’organe, ou avoir vécu dans sa famille une situation liée au don. Ces réalités peuvent influencer le déroulement d’une séance, mais elles peuvent aussi l’enrichir, à condition d’être accueillies avec délicatesse.

Pour installer un cadre respectueux, vours pouvez commencer par quelques questions ouvertes : « Avez-vous déjà entendu parler du don d’organes ? », « Savez-vous ce qu’est une transplantation ? », « Connaissez-vous quelqu’un qui a été concerné par ce sujet ? ». Il ne s’agit pas de faire raconter des histoires personnelles, mais de mieux comprendre le point de départ du groupe, d’adapter le rythme de la séance et de permettre aux élèves d’exprimer ce qu’ils savent déjà, ce qu’ils imaginent ou ce qui les questionne.

Une fois ce cadre posé, le parcours peut être lancé comme une aventure : les élèves créent un héros, avancent de niveau en niveau, et débloquent progressivement des informations essentielles sur le don d’organes. Le jeu alterne des moments d’action (manipulation, essai/erreur), des moments de raisonnement (compatibilité, urgence), et des moments plus calmes (séquence animée, témoignages). Cette alternance est précieuse en classe : elle vous permet de garder l’attention tout en installant des temps d’échange adaptés au rythme et aux réactions du groupe.

En pratique

  • Public cible : élèves de 8 à 13 ans.
  • Durée indicative : une séance d’environ 50 minutes, adaptable selon le rythme de la classe et les échanges.
  • Matériel nécessaire : un ordinateur ou une tablette avec accès à Internet ; idéalement un écran interactif ou un projecteur pour une animation en groupe classe.
  • Organisation possible : en groupe classe, en petits groupes ou en binômes, selon le matériel disponible et l’autonomie des élèves.
  • Préparation conseillée : parcourir rapidement le site avant la séance, repérer les étapes principales et consulter la page « Documentation » si vous souhaitez disposer de repères complémentaires.
  • Point d’attention : prévoir des temps de parole courts mais réguliers afin de laisser les élèves exprimer leurs représentations, leurs questions ou leurs réactions, sans les pousser à partager des expériences personnelles.

Le contenu est organisé en deux grandes parties : une première partie présente le concept global de l’application Donor Hero, ses objectifs et son intérêt comme support d’apprentissage ; une seconde partie propose un guide « pas à pas » qui parcourt chaque section du site et donne des repères concrets pour animer l’atelier.

1 — Une explication pédagogique du concept

Donor Hero : pourquoi passer par le jeu ?

Aborder le don d’organes avec des enfants peut sembler abstrait ou sensible. Donor Hero transforme ce sujet en une expérience ludique, immersive et accessible, adaptée aux 8–13 ans, en s’appuyant sur un levier qu’ils maîtrisent naturellement : les mécaniques du jeu vidéo. Ici, les élèves ne reçoivent pas une leçon « descendante ». Ils entrent dans une mission, créent leur héros, lui donnent un nom, le font progresser, et découvrent les notions au fil d’activités interactives.

À cet âge, l’apprentissage passe fortement par l’expérimentation, l’essai/erreur, l’identification et la progression. Donor Hero s’appuie sur ces mécanismes : l’élève ne « reçoit » pas l’information, il la découvre, la teste, la manipule et la comprend par l’action. Ce mode d’apprentissage rend les notions plus concrètes, plus mémorisables et plus faciles à reformuler ensuite.

Un objectif qui se prolonge au-delà de la classe

L’objectif pédagogique ne s’arrête pas à la compréhension du don d’organes. L’enjeu est aussi de créer un déclencheur de discussion en famille. En fin de séance, l’élève repart avec une compréhension plus claire du sujet, un attachement à son héros, et la possibilité de télécharger une image ou une vidéo personnalisée. Cela peut devenir un prétexte naturel pour en parler à la maison : l’enfant raconte l’expérience, pose des questions, et les parents sont amenés à se positionner. Le sujet quitte alors le cadre de la classe pour entrer dans le foyer, là où la discussion est essentielle.

Le rôle de l’enseignant

Donor Hero ne demande pas d’être spécialiste du sujet. La plateforme guide les élèves de manière fluide. Votre rôle est surtout d’accompagner et d’animer : faire émerger des hypothèses, aider à mettre des mots simples sur ce qui est vécu, et créer des temps d’échange avant, pendant et après les activités. Pour approfondir si besoin, vous pouvez vous appuyer sur la page Documentation (https://donorhero.be/ressources/), qui regroupe les fiches pédagogiques par activité et des ressources officielles.

2 — Guide pas à pas pour animer l’atelier

Cette section vous accompagne dans le déroulé du parcours, étape par étape, en gardant toujours la même logique : objectif pédagogique, déroulé de l’activité, rôle de l’enseignant, et ressources complémentaires. Vous pouvez suivre l’ordre du jeu ou naviguer librement via le menu, selon votre contexte de classe.

Le menu : votre « télécommande » pendant l’atelier

Pendant l’atelier, les enseignants peuvent à tout moment accéder à chaque partie du contenu via le menu du site. Cela permet de s’adapter à votre timing, à votre groupe, ou à votre manière d’animer (collectif, petits groupes, individuel), sans dépendre d’un déroulé « figé ».

Vous trouverez les entrées principales ici :

La page Documentation centralise le guide pédagogique du jeu et des ressources officielles. Elle peut servir avant l’atelier (préparation), pendant (pour répondre à une question), ou après (pour prolonger).